UMSurabaya Repository

MEDIA GAME EDUKASI BERBASIS BUDAYA UNTUK PEMBELAJARAN PENGENALAN BILANGAN PADA ANAK USIA DINI

Panggayudi, Dwi Songgo (2017) MEDIA GAME EDUKASI BERBASIS BUDAYA UNTUK PEMBELAJARAN PENGENALAN BILANGAN PADA ANAK USIA DINI. MUST: Journal of Mathematics Education, Science and Technology , 2 (2). pp. 255-266. ISSN 2541-6057

[img]
Preview
PDF (Artikel Asli)
Download (1897Kb) | Preview
    [img]
    Preview
    PDF (Hasil Plagiasi)
    Download (3851Kb) | Preview
      [img]
      Preview
      PDF (Peer Review)
      Download (1209Kb) | Preview

        Abstract

        Matematika merupakan ilmu pengetahuan yang perkembangannya dipengaruhi oleh konteks sosial budaya. Oleh karena itu, sangat mungkin pembelajaran matematika dengan mengintegrasikannyadengan budaya. Pengintegrasian ini berupaya untuk meningkatkan mutu atau kualitas pendidikan dalam rangka menghadapi tantangan global, salah satunya dengan melakukan pembelajaran matematika berbasis budaya dengan memanfaatkan teknologi. Potensi teknologi komputer sebagai media pembelajaran dalam meningkatkan kualitas pembelajaran matematika tentang pengenalan bilangan, sehingga perlu adanya pengembangan media pembelajaran game edukasi berbasis budaya dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS6 Professional. Game edukasi merupakan suatu teknologi yang dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran inovatif guna menunjang kegiatan belajar mengajar. Sehingga, pemanfaatan game dalam dunia pendidikan merupakan suatu keniscayaan, dimana akan memberikan dampak yang positifdalam proses pembelajaran. Tujuan penelitian dan pengembangan ini adalah untuk menghasilkan media pembelajarangame edukasi berbasis budaya yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran alternatif dalammengatasi kesulitan belajar siswa/i PAUD, serta sebagai cara inovatif untuk mengenalkan budaya Indonesia sejak dini. Jenis penelitian ini tergolong penelitian dan pengembangan. Prosedur penelitian dan pengembangan diadaptasi dari Thiagarajan dengan 4D yaitu Define, Design, Development and Dissemination. Teknik pengambilan data menggunakan wawancara, studi dokumentasi dan angket. Media Pembelajaran game edukasi valid dengan ratarata persentase 83,50%, praktis dengan persentase 88,60%, dan efektif dengan rata-rata persentase 88,23% serta hasil perhitungan sumbangan keberhasilan penggunaan Media Pembelajaran game edukasi pada uji coba sebesar 90,44% (skala kecil) dan 85,19% (skala besar). Selain itu, untuk mengukur efektivitas media tersebut juga dapat dilihat berdasarkan skor pencapaian hasil belajar siswa yang menunjukkan rata-rata di atas KKM 75 (dalam hal ini 7,5). Secara keseluruhan, rataratanya di atas 7, meskipun terdapat 2 siswa pada uji coba skala kecil dan 3 siswa pada uji coba skala besar yang mendapat skor di bawah 7. Kata kunci: integrasi, budaya, game edukasi, penelitian pengembangan

        Item Type: Article
        Subjects: L Education > L Education (General)
        T Technology > T Technology (General)
        Divisions: Jurnal > Fakultas Teknik
        Depositing User: DWI SONGGO PANGGAYUDI
        Date Deposited: 22 Jul 2019 15:49
        Last Modified: 22 Jul 2019 15:49
        URI: http://repository.um-surabaya.ac.id/id/eprint/3457

        Actions (login required)

        View Item